Die Schweizer Meisterschaft Siedler von Catan 2010
Regeln

 

Allgemeine Regeln der Schweizer Meisterschaft 2010

Das Turnier besteht aus drei Vorrunden mit allen Teilnehmern und einer Finalrunde mit den acht Bestplatzierten. In den Vorrunden 1 und 2 wird das Basisspiel gespielt, in Vorrunde 3 ein vorgefertigtes Seefahrer-Szenario und in der Finalrunde schliesslich die Städte & Ritter-Erweiterung.

 

Für alle Runden hat der Veranstalter die Möglichkeit, eine Zeitregelung einzuführen. Diese Regelung gibt die Möglichkeit, die Zeit, die die Spieler pro Zug verwenden dürfen, auf drei Minuten zu beschränken. Es werden jedoch keine Spiele vorzeitig abgebrochen.

 

Der Spielplan bzw. die Insel Catan wird in jeder Runde von den beteiligten Spielern aufgebaut, in den ersten beiden Vorrunden sowie in der Finalrunde nach den Regeln für den variablen Aufbau (Zufallsmethode), in der dritten Vorrunde nach den unten aufgeführten Regeln für den Aufbau des vorgefertigten Seefahrer-Szenarios.

 

Bei allen Spielen übt der Startspieler gleichzeitig die Funktion des Bankhalters aus. Nur er nimmt Rohstoffe entgegen und gibt Rohstoffe an die anderen Spieler aus dem Vorrat aus. Seine eigenen Aktionen kommentiert er immer für alle Spieler hörbar und zeigt die eingesetzten Karten vor der Ablage den anderen Spielern.

 

Sind bei der Ausgabe der Rohstoffe nicht genug Karten im Vorrat, um allen Spielern die nötige Anzahl an Rohstoffkarten zu geben, bekommt kein Spieler diesen Rohstoff. Die übrigen Rohstoffe werden wie gewohnt verteilt.

 

Während eines Spiels bleibt das Spielmaterial immer für alle sichtbar auf dem Spieltisch. Rohstoffkarten und Entwicklungskarten dürfen zwar in der Hand gehalten werden, müssen sich jedoch immer über der Tischhöhe befinden.

 

Neu gekaufte Entwicklungskarten müssen immer getrennt von bereits vorhandenen Entwicklungskarten aufbewahrt werden. Verstösst ein Spieler gegen diese Regel, darf er in dieser Runde keine Entwicklungskarten mehr spielen, da für seine Mitspieler nicht ersichtlich ist, welche Karten neu gekauft wurden.

 

Der Veranstalter stellt mehrere Schiedsrichter und einen Hauptschiedsrichter, die das Turnier leiten.

 

Eventuelle Regelverstösse müssen die Spieler einem Schiedsrichter unverzüglich melden. Die Entscheidung des Schiedsrichters ist in jedem Fall zu akzeptieren. Wird ein Regelverstoss nicht unmittelbar einem Schiedsrichter gemeldet, wird damit automatisch die Wertung des Spiels akzeptiert.

 

Die Turnierleitung darf Spieler aufgrund von Regelverstössen disqualifizieren. Dies müssen jedoch absichtliche Regelverstösse sein, die zum Ziel haben, den Spielverlauf entscheidend zugunsten eines Spielers zu ändern. Diese Disqualifikation kann nur vor dem Ende des Turniers während einer laufenden Partie oder unmittelbar nach Beendigung einer Partie erfolgen. Nachdem die Spiele des Turniers beendet sind und das Turnier durch die Siegerehrung abgeschlossen ist, ist eine solche Massnahme vonseiten der Turnierleitung nicht mehr möglich.

 

 

Zusatzregeln und Regelerklärungen für die Vorrundenspiele

Jede von uns im Folgenden angegebene Regel versteht sich als zusätzliche Regel zu den Standardregeln oder als besonders zu beachtender Punkt. Die Zusatzregeln haben Vorrang vor den Standardregeln.

 

 

Das Seefahrer-Szenario

Aufbau und Materialien

Unser Seefahrer-Szenario entspricht - in leicht abgeänderter Form - demjenigen für die Qualifikationsturniere der Deutschen Meisterschaft 2010. Damit die Materialien von je einer Schachtel des Basisspiels und der Seefahrer-Erweiterung ausreichen, ist der originale Spielplan (Abbildung unten!) etwas zu verschmälern, was sich - unter Anwendung einer kleinen Zusatzregel - aber nicht spielverändernd auswirken sollte.

 

Die beiden Wasserfeld-Reihen am linken und am rechten Spielplanrand fallen in unserer Version ganz weg. Dadurch kommen die beiden Goldinseln und die beiden äussersten Landfelder der grossen Insel direkt an den Spielplanrand zu liegen. Für die längeren Seiten des Rechtecks werden somit die folgenden Rahmenteile benötigt:

- oben: E-F, Doppel-X, F-G

- unten: C-B, Doppel-X, B-A

 

Die grosse Landfläche (durch Fragezeichen gekennzeichnet) wird aus den Landfeldern des Basisspiels (mit Wüste) in gewohnter Manier zufällig aufgebaut (Landfelder offenlegen!). Die beiden Goldfelder der Seefahrer-Erweiterung werden entsprechend der Zeichnung platziert. Die restlichen Inseln werden zufällig und verdeckt (!) aus den anderen Landfeldern (ohne Wüsten) der Seefahrer-Erweiterung gebildet.

 

Die verdeckten Felder und die Goldfelder erhalten die Zahlenchips der Seefahrer-Erweiterung gemäss der Zeichnung. Die Felder der grossen, mit Fragezeichen gekennzeichneten Landfläche erhalten die Zahlenchips des Basisspiels. Dazu werden diese Chips in einen Beutel gegeben und dann zufällig gezogen. Links oben beginnend werden die Chips der Reihe nach auf die Landfelder verteilt. Dabei gelten folgende Regeln:

- Es dürfen niemals zwei gleiche Zahlen auf direkt angrenzenden Feldern liegen.
- Es dürfen keine roten Zahlen auf direkt angrenzenden Feldern liegen.

 

Falls einer der beiden Fälle eintritt, wird der zuletzt gezogene Zahlenchip mit dem zuletzt davor eingesetzten Chip ausgetauscht, bei dem nach dem Tausch die obigen Regeln nicht verletzt sind. Sollte dies nicht möglich sein, wird ein neuer Chip gezogen.

 

Es werden 10 Häfen verwendet: fünf Spezialhäfen und fünf 3:1-Häfen. Die Häfen werden von den Spielern verteilt, indem sie zufällig gezogen und verdeckt auf den Spielplan gelegt werden. Die Spieler dürfen dabei nicht nachsehen, welche Häfen sie gezogen haben. Die Häfen werden erst aufgedeckt, wenn alle auf dem Spielplan eingesetzt worden sind.

 

Spieler 4 beginnt, danach kommt Spieler 3 an die Reihe, danach Spieler 2 und Spieler 1. Diese Reihenfolge wird so oft wiederholt, bis alle Häfen eingesetzt worden sind. Es gelten dabei folgende Regeln:

 

- Beide Ecken eines Hafens müssen an Landfelder angrenzen.
- Es dürfen nicht zwei Häfen auf ein Wasserfeld gelegt werden.

- Es dürfen nicht zwei Ecken von verschiedenen Häfen an derselben Kreuzung von Hexfeldern liegen. 

 

Spielverlauf / Regeln

1.     Die verdeckten Landfelder und die Goldfelder dürfen in der Anfangs-Aufbauphase nicht besiedelt werden! Die bisher nicht entdeckten Inseln dürfen bereits mit der Startaufstellung entdeckt werden (dann erhält man auch eine Rohstoffkarte).

2.     Sollte in der Aufbauphase an eine Siedlung ein Schiff gebaut werden, darf dieses Schiff selbst dann versetzt werden, wenn die Siedlung dadurch danach über keine Strasse bzw. kein Schiff verfügt.

3.     Der Räuber startet wie üblich auf dem Wüstenfeld und hat die gewohnten Eigenschaften.

4.     Der erste Spieler, der ein neues (unbekanntes) Landfeld erreicht, deckt dieses auf und erhält als Entdeckerbonus eine Rohstoffkarte gemäss dem Landfeld (bei einem Goldfeld bekommt der Spieler keinen Rohstoff, da dieses Feld nicht entdeckt werden muss).

5.     Jede erste Siedlung auf einer für den jeweiligen Spieler "neuen" Insel gibt dabei einen Extra-Siegpunkt in Form eines untergeschobenen Siegpunkt-Chips. Dabei gelten alle aus der Seefahrer-Erweiterung gebildeten Inseln als neue Inseln in diesem Sinne.

6.     Eine Schiffslinie kann durch eine Siedlung eines Mitspielers unterbrochen werden, es entstehen dadurch allerdings nicht zwei endständige Schiffslinien. Diese Unterbrechung gilt nur für das Berechnen der längsten Handelsstrasse. Es ist also nicht erlaubt, eines der Schiffe aus der Mitte dieser Schiffslinie zu versetzen.

7.     Durch das Versetzen von Schiffen kann man die längste Handelstrasse verlieren. Allerdings wird erst, nachdem das Versetzen des Schiffes abgeschlossen ist, überprüft, ob die längste Handelstrasse den Besitzer wechselt. Ändert sich die Gesamtlänge der längsten Handelsstrasse durch das Versetzen eines Schiffes nicht, kann man die längste Handelsstrasse durch das Versetzen also nicht verlieren.

8.     Das Piratenschiff startet auf dem mittleren Wasserfeld der obersten Hexfeld-Reihe. Wird der Pirat bewegt (7 oder Ritterkarte), kann der Spieler bei einem anderen Spieler, der eine Schiffslinie am betreffenden Hexfeld besitzt, eine Rohstoffkarte stehlen. Es ist weder erlaubt, an den sechs Seiten des Hexfeldes, auf dem der Pirat steht, ein Schiff zu entfernen, noch ein neues einzusetzen.

9.     Das Piratenschiff darf auch auf ein vollständig oder nur teilweise abgebildetes Hexfeld auf einem Rahmenteil gesetzt werden und entfaltet dort dieselbe Wirkung wie auf jedem anderen Wasserfeld.

10.  Das Piratenschiff blockiert in diesem Szenario zusätzlich zu seinen sonstigen Funktionen angrenzende Häfen (an den sechs Ecken des Hexfeldes auf dem der Pirat steht). Das Tauschen von Waren ist an den betreffenden Häfen nicht erlaubt, solange der Pirat sich in einem angrenzenden Wasserfeld aufhält (das muss nicht zwingend das Wasserfeld sein, auf dem das Hafenplättchen liegt!).

11.  Zusatzregel zum Ausgleich der Spielplanverschmälerung: Damit die beiden Goldinseln und die beiden äussersten Landfelder der grossen Insel, die aufgrund der Spielplanverschmälerung direkt an den Spielplanrand zu liegen kamen, von mehr als einem Spieler umschifft werden können, werden die angrenzenden halben Wasserhexfelder des Spielplanrahmens bespielbar gemacht: Die drei fiktiven Hexfeldseiten ausserhalb des Spielplanrechtecks können durch drei Schiffe entlang des Randes des Spielplanrahmens überbrückt werden. Diese drei Schiffe müssen nicht auf einmal gebaut werden, und auch ansonsten gelten hier die üblichen Regeln für den Bau von Schiffen.

 

Für den Sieg sind 12 Siegpunkte erforderlich (siehe letzten Punkt unter "Zusatzregeln und Regelerklärungen für die Vorrundenspiele").

 

Der Plan des Seefahrer-Szenarios (muss links und rechts noch um eine Wasserfeld-Reihe verschmälert werden!): 
 

 

Goldflussfeld mit Zahlenchip Landfeld (Startinsel) Zufällig offengelegt. Hier werden die Startsiedlungen gebaut.
Noch nicht entdecktes Inselfeld mit Zahlenchip.Felder liegen verdeckt und dürfen am Start nicht bebaut werden. Wasserfeld

Städte & Ritter

Wir spielen nach den offiziellen Städte & Ritter-Regeln. Um eventuelle Unklarheiten zu vermeiden, werden im Folgenden Punkte hervorgehoben, die besonders zu beachten sind.

 

Es gelten im Weiteren auch die Zusatzregeln und Regelerklärungen für die Vorrundenspiele mit dem Vermerk "gilt auch für die Finalrunde".

optionale "Fiesepeter"-Regel

Wenn alle Spieler an einem Finaltisch vor Spielbeginn ihr Einverständnis dazu erklärt haben, gilt in Bezug auf den Barbarenangriff die sogenannte "Fiesepeter"-Regel, welche etwas mehr Taktik ins Spiel bringt. Wenn ein oder mehrere Spieler lieber nach der Standardregel für den Barbarenangriff spielen würden, kommt die "Fiesepeter"-Regel somit nicht zur Anwendung.  

 

Die "Fiesepeter"-Regel ist eine offizielle Variante und lautet: Wenn das Barbarenheer gelandet ist, entscheiden alle Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler, der an der Reihe ist, wie viele ihrer aktivierten Ritter sie zur Bekämpfung der Barbaren einsetzen wollen. 2er- und 3er-Ritter können dabei nur ganz oder gar nicht eingesetzt werden: Ein Aufteilen der Stärkepunkte eines Ritters ist nicht möglich. Nach der Kampfentscheidung müssen nur die eingesetzten Ritter deaktiviert werden.

 

 

Wir wünschen Euch allen viel Erfolg! 


Made with ♥ by homepage.eu